自我培养计划(VI):“保证”游戏设计的能力?

引言最初是在微信公共帐户“游戏设计理论”上发表的。原始文本发表于2024年12月1日。股市最近的繁荣突然意识到我是一个问题:这是一个分散的言论:七个损失,两个下滑和一个低迷,这意味着少数人赚钱。游戏行业也是如此,当然不超过10%的生活项目。在将资金投资于股票市场之前,没有人认为他们在这里亏本,他们都在乎富裕或在口袋里赚钱。游戏行业也是如此。在开始之前,没有人会认为他们正在做的游戏并不有趣,也没人会和他们一起玩。换句话说,实际上,这两个领域的大多数人都是傻瓜,但他们不认为自己是傻瓜。股票市场是赢家,全部和零和零游戏。游戏行业相似,其中大部分的游戏都在E市场。股票市场是一个混乱的系统,没有人可以预测未来。游戏行业是相似的,没有人知道下一个打击是什么。股票市场有一种“保证资本”的方式,然后尝试“减少”,然后通过复杂的兴趣进一步“大大”。因此,从A股和游戏行业之间的相似性来看,与游戏行业有类似的方法吗?本文将讨论此问题。不知道是否制定资本A股份保证的秘密是“未知”。只要您不触摸自己不了解的东西,就不会亏钱。当然,前提是您的理解。确保游戏行业资本的秘诀是“玩自己的游戏”。 “可以玩”是游戏的最低标准。响应这一标准与资本保证不远。如果您玩几百次,您将知道您正在做的游戏是否不好。 “ VR Men”过去是一款相对受欢迎的街机游戏,TH今天可能没有多少人熟悉它。该游戏举办比赛,冠军非常出色,通常会全部获得全球。该游戏的制造商可以轻松赢得冠军。原因是制片人玩了很多次,他知道所有敌人的时机和位置。这样的游戏不太可能很糟糕。扩展全文
我的第一个老板教我如何尝试体验卡住的点是玩一百个时间。如果您玩得太多,您自然会知道哪个点很容易被卡住。如果您玩得太多,您会感到不舒服。只是更改它。结果,这个游戏将赚钱。
后来,添加了现象的项目水平,老板每天都在玩自己的比赛,他还要求计划者玩并不得不为这种充值付费。计划者经常与玩家交谈。尽管他们不如顶级球员好,但他们肯定比95%的球员要好。
两个例子都可以证明进行自己的游戏是确保良好体验的必要条件。尽管它不允许游戏生存,但它可能还不错,并且最终可以保证资本很高的可能性。其背后的逻辑非常简单。首先,您需要自己玩这个游戏,然后才能继续玩游戏。其次,您会听取玩家的意见或查看数据优化游戏。您必须了解足够的游戏,以找出玩家说什么以及问题引起的数据。
玩自己的游戏是“认识自己并了解敌人的信心”,而您将永远不会在一百场战斗中被击败”。了解球员是“了解您的敌人”,这样您就不会击败一百场战斗。
游戏体验的产物是影响体验的无数重要细节。播放一百次,然后玩。当您听到别人说的话时,体验完全不同。
在实际工作中,有些包括Prodyuser在内的Anners没有玩自己的游戏。他们都认为他们不是傻瓜,可以不玩耍而成为“知己”,并以傻瓜结束。
这可能与行业的动议有关。您可以通过15年前来赚钱,并且10年前快速复制赚钱的可能性很高。从那时起,有些老板一直在保留小时的痕迹,相信“快鱼吃慢鱼”,只要它如此迅速并且可以完成。
该开发项目的唯一开发是在整个施工期间进行的,没有时间来竞选游戏体验,就好像在结束后取得了成功。
建立一个系统
建筑游戏在股票市场上是相同的投资。同行正在争夺MGA资源。这是一个游戏。失败已成为该行业的营养,培训,试验以及该行业的试验。
在游戏过程中,如果您比对手了解更多,那么成功的速度就越高。如果您有一个适当的设计系统(交易),没有它,您比对手更好。
因此,扩大界限是建立自己的系统。该系统包含很多知识,与导致它们的原因以及如何处理它们的现象是什么。并区分优先级和优先级,并且不在乎可以做什么,哪个是基本的。
建立知识系统是复杂的兴趣,如果您可以生产稳定的产品甚至命中率取决于它。
当然,建立知识系统需要在学习中进行大量实用和积累,并且不可能暂时知道它。
归根结底,知识体系将变得本能并重返经验,正如布鲁斯·李(Bruce Lee)所说:
我现在有一种新的感觉。该系统更多地是要告诉您不做什么,而不是告诉您该怎么做。
因为随着时间的流逝,总是有很多想法,当很多人参加时,会有很多想法。但是从成功率,可以真正正确且有效的想法小于1%。然后,您首先需要组织大多数想法和减少徒劳的工作。
我们至少玩的游戏都很好。大多数还没有真正完成的游戏都很糟糕,甚至有点有趣。
因此,您应该拥有您的纱布设计系统,不要混乱。
胡说八道的工作不仅没有用,而且有害,并且会攻击有益细胞,例如癌细胞。
时尚
如果您想在投资上赚很多钱,则应该占据这一巨大趋势。玩游戏也是如此。
在过去的二十年中,A-Shares具有许多主要趋势,例如家用电器,房地产和新能源。游戏行业还看到了许多主要趋势,例如MMO,2D,Cards,SLG等。下一个大趋势是什么?这很难回答,我不知道。
但是您会发现,每一代上帝都不是每次都了解趋势的人。尤其是在行业的前线,因为具有专业的能力,愿景和思想已经发展出了道路和兴奋和美学的希望永远不会改变。这对行业来说确实是一件好事。一群人永远不可能始终成为榜首,而且舞台上总会有新人。
因此,时间的时间是命运,很难通过能力,知识和视野来理解它。您了解的是幸存者的偏差。您只会看到成功的1%和99%的失败。
对于整个行业来说,投资更容易理解时间段,因为资金的流动很容易,而且投资者不需要了解其贵族的非常确定的知识,但是实际的成功率当然不是很高,它只会传播到净范围内。
因为时代的趋势是命运,所以趋势的创造只能给予时代的宠儿或“版本的儿子”。作为普通从业者,大多数人LE只能跟随,而不是依靠自己来创造趋势。
儿子的版本就是这样说的,感受到了时代的情感并使游戏需要时间。
遵循趋势不是要复制热门产品,当然没有希望。在历史上,复制的例子并不多,我不明白为什么这么多人需要做较低的可靠性。
作为追随者,您需要获得游戏出名并在您自己的设计系统中设计而不是复制所有内容的原因。例如,“手帕”很有名,因为工作模因非常受欢迎,并且其探索体验很好。这不是因为它的战斗很有趣,也不是毫无意义的。
我一直想吃热食,但我通常无法得到Itain。
过去,“我的名字是MT”非常受欢迎。互联网上大约有30张复制游戏,并且有10份“ Dota Legend”。由于版本号,“ AFK”的副本不多。我看到其中有4个正在发展中。
实际上,复制的成功率非常低。
概括
随着年龄的增长和经验的增长,我意识到,如果我想在任何领域做得很长时间,我应该发挥坚实的基本技能,然后发展自己的知识系统。
这可以确保至少80点值得产品,您也可以尝试趋势。看到特定的游戏已经流行,我想获得普及,但没有希望。
此外,根据当前项目,我的设计思想发生了变化。 Ddesign是自上而下的还是自下而上的?
纯自上而下的设计通常并不有趣,但更像是“正式产品”。自下而上,没有设计,因此您可以做任何想法。
两者需要合并以找到平衡。我还没有考虑过,所以我正在考虑。回到Sohu看看更多